قوانین حکم در پنج دقیقه
بهروزرسانی:
این صفحه آموزش کامل نیست؛ خلاصهای است که با آن میتوانید همین امروز شروع کنید و بفهمید یک اجرای درست حکم چه شکلی است.
میز: چهار نفر، دو تیم
دو همتیمی روبهروی هم قرار میگیرند؛ نتیجهاش این است که هیچ تیمی دو نوبت پشتسرهم ندارد. یک دست ورق ۵۲ برگی، بدون جوکر. هر بازیکن سیزده کارت میگیرد.
حاکم: کسی که تصمیم میگیرد
کارتها یکییکی و بهنوبت رو میشوند؛ هر کسی اولین آس دستش بیفتد، حاکم آن هَند است. حاکم دو کار میکند: خالِ حکم را انتخاب میکند و اولین دست را شروع میکند.
حکم: خالی که همهچیز را عوض میکند
حاکم پنج کارت اولش را میبیند و یکی از چهار خال را حکم اعلام میکند. آن خال تا آخر هَند از سه خال دیگر قویتر است — حتی کوچکترین کارتش:
قاعدهٔ سرانگشتی حاکم: خالی را حکم کنید که بیشترین تعداد کارت از آن دارید، نه خالی که کارت بزرگتری دارد.
رعایت خال: تنها اجبار بازی
اگر از خالی که دست با آن شروع شده کارت دارید، باید از همان بازی کنید. تنها در صورتی دستتان باز است که از آن خال چیزی نداشته باشید؛ آنوقت حتی حکم هم مجاز است.
این مهمترین قاعده است و سادهترین آزمون برای سنجیدن یک نسخهٔ آنلاین: اگر اجازه داد قاعده را بشکنید، آن نسخه درست پیاده نشده.
بردن دست
وقتی هر چهار نفر کارت گذاشتند: اگر حکمی بازی شده باشد، بالاترین حکم میبرد؛ وگرنه بالاترین کارت خالِ شروع. اگر کارتی نه به خالِ شروع تعلق داشته باشد و نه به حکم، در آن دست عملاً بیاثر است — حتی اگر آس باشد. برندهٔ هر دست، دست بعدی را شروع میکند.
امتیاز: هفت دست، و سه حالت
هر تیمی زودتر هفت دست ببرد، هَند را برده است. امتیازش بستگی دارد به اینکه بازنده چند دست گرفته:
| نتیجه | نام | امتیاز |
|---|---|---|
| بازنده دستکم یک دست گرفته | بردِ معمولی | ۱ |
| تیم حاکم ۷ بر ۰ برده | کُت | ۲ |
| تیم حاکم ۷ بر ۰ باخته | حاکمکُتی | ۳ |
مسابقه تا رسیدن یک تیم به امتیاز هدف — معمولاً ۷ — ادامه دارد. اگر تیم حاکم هَند را ببرد، حاکم میماند؛ وگرنه حکومت به نفر بعدی میرسد.
همین قواعد در شبیهساز این سایت پیاده شدهاند؛ یک هَند بازی کنید تا در عمل ببینیدشان.